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2012年11月

2012-11-29

赤ちゃんという名の超音波兵器

 ネットで話題になってる例のアレは赤ちゃんの泣き声を不愉快に思うこととそれに対して接客業に従事したことがある人なら一度は体験したことがあるだろう「今ここでそんなこと私に言われてもお客様の不満はすぐに解消できませんしはっきり言って意味が無いことなんであなたのサンドバッグがわりに私を使うのは止めてくれませんか」系クレームをしたことをごっちゃにした批判を割と見掛けてなんだかなと思う。

 赤ちゃんや赤ちゃんを連れた両親という弱者に対して優しくあること、寛容であることというのは素敵なことだし、そうすることによって育児という大変な作業の負担を少しでも社会全体で肩代わりして両親の負担を減らすというのも私たち社会の目指す先でもあると思う。

 ではそのために優しさや寛容さを他人に強制することはできるのか。

 今回の件の問題点の一つは赤ちゃんの泣き声という音にある。音というのは公害の一つに騒音が含まれていたり、今までも音に関する問題が発端で悲惨な事件がいくつも起こっていることから分かるように、私たちの生活の中でも決して軽視できない要素である。その上どんな音が害と感じるのかについては個人差があり、個人でもその時の体調や精神状態・周囲の環境によって許容度が変化しやすい。

 そういうものに対して多数の人間が個人に向けてそれを許容できないのはおかしい、社会のために我慢しろ(この件で少子化を持ち出して批判するということは突き詰めればこういうことになる)と迫るのは異様な光景にしか見えない。優しさや寛容さというものは自発的なもので無ければ、他人を屈服させる為の理不尽な暴力にしかならないのだから。

 一方で今回の件で例の人物が赤ちゃんを連れた人間が飛行機に乗ることを否定したのも、自分が不快な思いをしないというためだけに他人に行動を強制させることであり、その場ではどうしようもないことをクレームしてみせたりする事も含めて理不尽な暴力だ。

 本来こういう話はどちらもなるたけ双方が不満や抑圧・強制力を感じないような妥協点を見いだし、行政や企業がシステムとして解決策を講じないといけないものだろう。

 そしてそういう話こそがネット上の議論というものが一番苦手としている行為でもある。現実的な解決策を実行する能力を基本的に持たないので議論の最終到達点がせいぜい相手を叩きのめす程度のものになり、そのための武器としての正しさだけが追究される。その結果正しさで相手を屈服させることができた側はそれだけで満足し、屈服させられた側には怨嗟の念が生まれ、問題はそのまま放置されるのだ。

 今回の件も結局の所いつも通りのその路線で終わりそうでなんだかなあと思うのだった。

2012-11-27

アメコミ語り #27: ニコ生にアメコミ映画登場

 ニコ生の映画特集「だいたい30人殺される映画特集」の最終日にIDWパブリッシングから発売されたスティーヴ・ナイルズのホラーアメコミが原作の『30デイズ・ナイト』が放送される。

 原作が発売されたのも映画が公開されたのも丁度アメコミから離れている時期だったので、私は買ってもいないのだけれど、原作アメコミは翻訳本も発売されたらしい。

 最近になってこのシリーズの絵を担当したベン・テンプルスミスのオリジナルシリーズWormwood: Gentleman Corpseの一話(性別関係なく老いも若きも触手にヤられる話、と書くと語弊があるか)を見て彼をお気に入りアーティストに加えたところだったので、忘れてなければ見ようかなと思う。

2012-11-19

百合語り #45: 百合目線で『たまゆり妖女学園』の改善案を考えてみる

 多分世界で初の百合を謳ったソーシャルゲームである『たまゆり妖女学園』は、色々足りない部分があるゲームだけれども、百合を謳ってるからこそ一番改善して点がキャラの没個性な描写だ(正確に言えばキャラの描写がほとんど無い)。

 Twitterでも指摘されている方がいたが、キャラ(カード)のパーソナルな情報が全くないからこちらでキャラ同士で百合という関係性を構築しようにもできないのだ。一応カップリングカードがあるキャラはソロカードの解説の部分でも誰に好意を抱いているかということは書いてある。しかしそのほかのカードはその妖女の妖怪としての特徴を書いてあるに過ぎず(もしかしたら『妖女大戦』からの流用かもしれない)、本当に味気ない。

 まがりなりにも学園が舞台なのだから、キャラの学園生活の様子、所属部活、誰と同じクラスなのか、誰と仲が良い(あるいは悪い)のか、という情報ぐらいは必要ではないだろうか。そういう情報を組み合わせることによって百合妄想ができるようになるのだから。しかもこの手のゲームには珍しくカード自体に独自の名前を付けることができるというカードに愛着を持ちやすい(そして百合妄想がしやすくなる)システムが導入されているのだから。

 この点を改善すれば百合オタがもう少し楽しめるゲームになるのだけれど。

2012-11-18

アメコミ語り #26: アメコミと電子書籍

 日本の漫画と比べると電子書籍という分野ではアメコミは一歩先を行っていると思う。

 DCコミックスやマーベル・コミックスをはじめとする大手出版社から作家個人が運営しているような中小の出版社まで多くのアメコミ系出版社がComiXologyが提供するデジタルコミック配信サービスを利用している。iVerse Media提供サービスも含めればおそらくはPreviews(アメリカのコミックス流通最大手が発行する月刊コミックス新刊カタログ誌)に載っている出版社のかなりの数が電子書籍を利用していると言えるだろう。

アメコミのデジタル配信のここが良い その1: 端末を選ばない

 ComiXologyでは同サービスの公式サイトで作れるアカウントに紐づける形で購入コミックスの管理を行っている。そのため公式サイトのWeb上で読めるだけでなく、iOS/Android/Kindle Fire向けに提供されているアプリでも一度買ってしまえば追加費用が発生すること無く何度でもダウンロードできるようになる。

 手持ちの端末、ライフスタイル、その時々の状況に左右されることなくコミックスが読めるというのは電子書籍の最大の利点ではないだろうか。

アメコミのデジタル配信のここが良い その2: 新刊がすぐ読める

 紙媒体でのアメコミは毎週水曜日発売がアメリカ本国の基準なのだが、デジタル配信はその水曜日に新刊が配信開始になる、ものが多い。DCコミックスやマーベル・コミックスの新刊であればほぼ水曜日の同日配信で大丈夫。

 日本にいる身だとどうしても紙媒体の新刊を読むには早くて1週間はかかってしまうのでこれは重度なアメコミオタにとってはかなりの利点だ。

アメコミのデジタル配信のここが良い その3: 安い

 今の所1ドル=85円のレートで販売されている。旧作だと1冊170円、新刊だと大体250円~370円(実は新刊は定価販売)だから日本のショップで輸入された紙媒体のコミックスを買うことに比べたら安い。

 個人輸入と比べると、私の例の場合送料も込みで1冊280円程度なので大量に購入するのであれば海外ショップから直接買い付けた方が少し安いかもしれない(勿論収納スペースの問題もあるのでどちらが良いのかは一概には言えないが)。

アメコミのデジタル配信のここが良い その4: バックナンバーが割と豊富

 基本的に重版されることのないアメコミにおいて日本では手に入れにくいバックナンバーが普通にあったりする。特にDCコミックスは終了したタイトルをいくつも全話配信していたりするので侮れない。ComiXologyではないもののマーベル・コミックスも自社でマーベル・デジタル・コミックス・アンリミテッドという定額読み放題バックナンバー配信サービスを行っている。

アメコミのデジタル配信のここが良い その5: 紙媒体との連携がある

 まだ極一部ではあるものの、DCコミックスではコンボパック(通常よりも1ドル高い)、マーベル・コミックスでは定価が$3.99以上のタイトル(MAXレーベルなどの一部タイトル除く)に無料ダウンロードコードが付いていて、入力することで紙媒体を購入すれば追加料金発生すること無くデジタル版を入手することができる。

 4番はともかくとして、以上挙げたアメコミの電子書籍の利点を日本も見習って欲しいと思う。

2012-11-17

電子書籍の夢の跡

 日本でしつこく電子書籍待望論をぶち上げてた人たちの多くはなぜか携帯漫画やケータイ小説をまるっと無視していたけど、あれも立派な電子書籍だと思う。確かに端末に合わせるためコンテンツの形自体を大幅に変えてしまってはいるが、アナログ自体の形に固執するあまり電子ブックリーダーのような専用端末とセットで売り出してことごとく討ち死にしてきた国内電子書籍事情を考えるとどちらが正しいかまあ分かると思う。

 所謂ガラゲーが日本国内で最も多くの人が長時間手元に起き続ける携帯型端末であった以上、そこにコンテンツを供給することがビジネスとしては最もスマートで正しいやり方だった。ただ最近になってスマートフォンの急速な普及とタブレット端末の浸透によってその図式が崩れてき始めていて、そのタイミングでAmazonのKindleサービスやニコニコのニコニコ書籍が開始されるのも面白い。

 両者ともスマートフォンやタブレット端末向けに従来のコンテンツの形を維持しながら供給していおり、さらに国内でそれなりに会員数を持っているサービスのアカウントを流用できるという利点がある。だからある程度の成功は約束されているようなものだが、それ以上どこまで成長できるのかという部分に日本国内の電子書籍ビジネスの次の形がかかっている。

百合語り #44: 百合ソーシャルゲー『たまゆり妖女学園』をやってみた

百合なソーシャルゲームは「カップリングカード」でバトル? 「たまゆり妖女学園」: 百合佳話 [ゆり/かわ]

 こちらの記事から知った百合ソーシャルゲームをやってみた。

 ……開始1週間経ってるのにアクティブユニークユーザーが300人いってなさそうな感じだけど大丈夫?

妖し幼女が百合恋愛を楽しむソーシャルゲーム!? 『たまゆり妖女学園』で、恋愛が禁止された学園から自由を取り戻せ! | アニメイトTV アニメアプリ!(アニアプ!)

 どうもこのゲーム、同じ製作会社が提供している『妖女大戦』の派生というか亜流ゲームっぽい。『妖女大戦』のキャラが多く流用されていて(流石にグラフィックは書き直されているっぽいけど)、人・獣・万という区分などをはじめとするシステム、インターフェース周りも『妖女大戦』のままという感じ。サーバの問題かもしれないけど、ボタンを押したあとのレスポンスがもっさりしていて結構苦痛。

 肝心の百合に関しては、ストーリー部分がほとんどないに等しいから相当薄い。ただカップ固定だけどカップリングカードがあるところは評価したいかな。プレイヤーが明確に男として扱われていて、(妖女しかいない)学園内での恋愛禁止を強要する生徒会と戦うという構図になっているけど、これよく考えたら質の悪い百合男子だわー。

 もう少しレスポンスが良くて百合を前面に押し出した感じ(キャラカード解説でそのキャラの百合要素に触れてるのがほとんど無いというのはあまりにもね)だとオススメしやすいんだけど、現状はあまりねえ。

 というかメインターゲットであるはずの百合に関心がある層に向けてきちんと宣伝できてない気がするんだけど、やる気あるの?

2012-11-16

『リンカーン/秘密の書』を見てきた

 というわけでリンカーン大統領が吸血鬼ハンターだったという設定の小説を実写化した映画を見てきた。

 印象としては設定がトンデモな割りには真っ当なアクション映画だったかなと。傑作というわけでは無いけど普通に見れてそこそこ面白い映画だった。見た時点では原作未読だった私でも色々端折ってるかなあと思うほどテンポ良く、幼少時代から新米ハンター時代、そして大統領時代の最終決戦へと進んでいくのが逆に功を奏していたのかもしれない。勿論売りの斧アクションも大変良かったのもあるけど。

 リンカーン大統領の吸血鬼ハンターとしての師匠であり盟友であるヘンリー・スタージス役の俳優がどこかで見たことあるなあと思ってたら『キャプテン・アメリカ/ザ・ファースト・アベンジャー』でトニー・スタークの父親ハワード役をやっていたドミニク・クーパーだった。ハワード役の時はそんなに思わなかったけど、彼結構色気ある俳優よね。

 あと見ていると、おや? と引っかかるシーンがいくつかあるのだけど全てが直接的なあるいはミスリード的な伏線になっていて脚本自体結構練り込まれている印象も受けた。この辺は原作者のセス・グレアム=スミスが脚本をやってるせいかもしれない。

 映画見た帰りに原作小説を買って今読んでいる最中だけど、序文でのかまし具合からして気合いが入っていて、本編も割と丹念にリンカーン大統領の人生をなぞりつつそこに吸血鬼をぶち込むイカレ具合でなるほど確かにこれもマッシュアップ小説だと納得する内容になっている。リンカーン大統領の伝記を読まなくても普通に面白いけど、読んでおいた方がさらに面白いと思う。

 しかしこの作品の上映前にスピルバーグの『リンカーン』の予告編を流すのは何かのギャグなんだろうか。

2012-11-11

アメコミ語り #25: さよならHellblazer~追憶のヴァーティゴ

 衝撃的なニュースが飛び込んできた。

Newsarama.com : Hellblazer Ends, CONSTANTINE Begins - In The DCU!

 そのニュースとはDCコミックスの成年向けレーベル「ヴァーティゴ」で長い間続いていたHellblazerが2013年2月発売の300号で終了し、同じ月にDCユニバース正史世界(所謂New 52という世界)を舞台にしたConstantineが創刊されるというものだ。

 ジョン・コンスタンティンというキャラ自体元々DCユニバース正史世界出身のキャラで、これ以前に既に正史世界へと復帰しており、New 52タイトルの一つJustice League Darkで正史世界のキャラとして本格的に活躍し始めていた、という経緯を考えればこうなることは時間の問題だったかもしれない。

 私自身ピーター・ミリガンがライターになってからは取り立てて面白いとは思わないけれどもなんとなく読んでいた部分もあり、このニュースを聞いて反発を覚える反面なんとなく納得してしまう所もあるのだが、やはり私が知っていたヴァーティゴが終わってしまうという寂しさを強く感じてしまう。

 小プロ世代のアメコミ読者である私が原書に手を出し始めた90年代後半の「ヴァーティゴ」というレーベルはDCユニバース正史世界出身のキャラたちが主役のホラー・オカルト系タイトルと気鋭の作家達のオリジナルタイトルが半々くらいで混在していた。

 最近丁度アメコミ整理をしていて2000年前後の「ヴァーティゴ」タイトルを大量に発掘したのだが、Hellblazerは勿論、The Books of Magic(ヴァーティゴが始まる前に刊行されたDCオカルト系キャラが大挙して登場したミニシリーズが前身のシリーズ。ちなみに主人公の少年の容姿がなんだかハリー・ポッターっぽいけど当然こちらの方が先)、Swamp Thing (Vol.3)(スワンプシングの娘テフェ・ホランドが主人公のシリーズ)、The DreamingSandman (Vol.2)でお馴染みドリームの支配する国が舞台)、Lucifer(これもSandman (Vol.2)に出てきたキャラのスピンオフシリーズ)といったヴァーティゴ・ユニバースとも言うべき世界を共有しているタイトルがある一方でウォーレン・エリスのTransmetropolitan、ガース・エニスのPreacher、エド・ブルベイカーのDeadenders、ブライアン・アザレロの100 Bulletsという独立したオリジナルタイトル(ホラー・オカルト系でないものが多い)があって良い意味でのカオスさがそこにはあった。

 こういったヒーローと一線を画すホラー・オカルト系キャラ達が共演するユニバースとホラー・オカルト系だけではない様々なタイプのオリジナル作品が混在する空気こそ私にとってのヴァーティゴであり、ヴァーティゴの魅力だった。

 それが2001年頃にアメコミから一旦離れて、2008年頃に復帰してみると、ヴァーティゴで知っているタイトルはHellblazer100 Bullets(これも程なく100号で完結した)のみで、レーベルの作品バランスも思いっきりオリジナル作品に偏り、世界を共通していた作品群もHellblazerのみになっていた。

 そこに今回の発表である。

 勿論ヴァーティゴにはまだおとぎ話のキャラを主人公にした10年以上も続くシリーズFablesや今やDCコミックスの看板作家になった感のあるスコット・スナイダーの出世作American Vampireといった面白いヒット作もあるし、これから発売される作品の予定もいくつかある。しかし、やはり私にとってHellblazerの終了は昔ながらのヴァーティゴの終焉を意味し、それがとても寂しい。

 もう一つ気になる点があって、それはヴァーティゴから発売されている現行オンゴーイングシリーズの数が絞られていることだ。現在のヴァーティゴのオンゴーイングシリーズは前述のFablesAmerican Vampireの他にはFairestFablesのスピンオフシリーズ)、現代ファンタジー物のThe Unwritten、自分が宇宙人にアブダクトされたと信じている女性大統領候補が主人公のSaucer Countryだけである。単なるタイミングの問題かもしれないし、今回の件やイメージ・コミックスが様々なクリエイターのオリジナル作品発表の場として機能していることと合わせて考えると意味深なことなのかもしれない。

 とまれ当面の心配はConstantineがどういうタイトルになるかだ。どのみちヴァーティゴとのレーティングの違いからHellblazerとは大幅に毛色が変ってくるのは確実だろう。それを乗り越えた面白さがあればとりあえずはそれでいいと思う。やきもきしながら来年の2月を待ちたい。

2012-11-02

アメコミ語り #24: 『マーベル ウォー・オブ・ヒーローズ』をやってみた

 11月1日より開始されたマーベル・コミックス×Mobageなソーシャルゲーム『マーベル ウォー・オブ・ヒーローズ』を早速やってみた。

 一言で言ってしまえばマーベルな皮を被った『アイドルマスターシンデレラガールズ』。ソーシャルゲーム自体ほとんどシステム的に違いがないものが多いのだが、これは本当に細部までモバマスライクで、進め方自体モバマスを参考にするかなり楽になるんじゃないだろうか。ソーシャルゲームに慣れているアメコミオタならそれなりに楽しめるかもしれない。というわけで以下簡単な紹介。

●ゲームの流れ

 基本的に「ミッション」と呼ばれるストーリーモードを「エナジー」(このゲームにおける行動ポイント)を消費することでステージを進めていく。一つのミッションは大抵五つのステージで構成されており、ラストに待ち構えているボスを倒すことで新規ミッションへと進むことができるようになる。「パートナー」(そのミッションのボスに関わり合いの深いヒーロー。適当なタイミングで台詞を言うだけでゲーム進行に直接関係なし)は二つのミッション毎に交代する。

 ステージ進行の過程では経験値や「シルバー」(このゲームにおけるお金)の他に「カード」(一つのステージにつき全3種)や「アーティファクト」(複数シリーズあり、一つのシリーズにつき全六種類、全種類集めることでカードがもらえるアイテム)を手に入れることができる。

 一定の経験値を得るとレベルアップし、エナジーやAP、DP(後述)へ割り振れるポイントを手に入れることができ、全てのステータスが回復する。

 ミッションと並ぶゲーム要素としてあるのが「バトル」。自分の組んだデッキで他のプレイヤーと対決することができる。勝てばシルバーやアーティファクトを奪うことができ、当然負ければ逆に奪われる。自分より低いレベルのものにバトルを仕掛けると「天の裁き」という強制敗北を食らうことがある(レベル差があればあるほど高確率で発動)。

 自分が仕掛ける時には「攻撃デッキ」を使用し「AP」(攻撃デッキを組む時のコスト限界値でもある)を消費する。相手から仕掛けられた場合は「防衛デッキ」を使用し「DP」(防衛デッキを組む時のコスト限界値でもある)を消費する。

 デッキは攻撃・防衛それぞれ設定し、自動設定の他に複数手動で設定保存できる。

 ミッションのボス戦で使用するための「メインカード」はデッキとは別に設定する必要がある。

●カード

 ゲームの要となる「カード」には「スピード」「パワー」「テクニック」のいずれかの属性を持ち、「コモン」「アンコモン」「レア」「スペシャルレア」「スーパースペシャルレア」「ウルトラレア」「レジェンド」のいずれかのレアリティが設定されている。カードの初期所持可能数は60枚(アイテムによって増やすことが可能)。

 カードはミッションやアーティファクトのシリーズコンプの他に「ガチャ」や「トレード」によって入手することができる。

 カードは他のカードを素材にして「強化」することでカード毎に設定されている上限までレベルを上げることができる。

 同一カードが二枚ある場合、「覚醒」によってレアリティを一つあげることができる(カードの絵柄も変化する)。カードのレアリティの星表示が全て黄色く埋まっている場合には覚醒はできない。

 各カードにはそれぞれ「解析度」が設定されている。バトルやミッションにおいて上がることがあり、MAXになるとボーナスポイントがもらえる。MAX前に覚醒させてしまうとボーナスポイントはもらえない。

●ガチャ

 ガチャには「友情pt」を使って行う「友情ガチャ」と(一回につき200pt、10回までの連続引きも可能)と「モバコイン」で購入する「アルティメットガチャ」(一回につき300モバコイン、1500モバコインで6回引けるセットも有)がある。

 友情ptは「フレンド」(ゲーム内で協力関係を結ぶプレイヤー)を「応援」することで手に入れることができる。またゲーム進行の過程でアルティメットガチャを引けるチケットを複数枚入手可能なので無課金でもアルティメットガチャは引ける。

●進行過程で留意すること

☆ポイントの割り振りについて

 ゲーム開始時のステータスポイントがエナジー・AP・DP共に10というかなり低い値になっており、この三つはポイントの割り振りでしか上昇しない。

 なのでまずはミッションを効率よく進めるためにもエナジーにある程度振っておく必要がある。このゲームは一分につきエナジーが一回復するのでまずは30くらいまで上げておけばそれなりに進行できると思う。

 それと同時にDPも上げておきたい。バトルで相手に敗北すると千単位でシルバーを奪われる仕様なのでDPを初期値のままメインカードもチュートリアルで手に入れられるスパイダーマンのままでは「私はATMです」と宣言しているようなものである。

 DPもできれば30くらいまで上げておきレア以上のレアリティのカードをメインカードに設定すれば完全ではなくてもかなり襲撃回数を減らせるはずだ。

 フレンドになると一人につき割り振りポイントを5もらえるので、ゲーム開始したら初期のフレンド枠五人分を早急に埋めてポイントをDPに振っておきたい。

 APは余裕が出てきたら上げていくくらいで良いと思う。

☆カードの育て方

 簡単に書くとレベルMAX&解析度MAXのカードを二枚使って覚醒し、そのカードをレベルMAX&解析度MAXまで育てることが一番強いカードの育て方。

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